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公式大会概要

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ハイスト公式

 

公式大会概要(2026年9月28日更新)

詳細は公式イベントガイドブックをご確認ください。

※マスターサイドベスト4の景品を変更(2026年9月9日更新)

各リーグ入賞資格

はじめてリーグ:はじめて・ビギナー・メインの入賞とマスター決勝経験なし
ビギナーリーグ:ビギナー・メインの入賞とマスター決勝経験なし
メインリーグ:マスター入賞とメイン優勝経験なし
マスターリーグ:なし
おとなの部:なし

※こどもの部では、ご自身の希望する任意のリーグに出場可能です。ただし、入賞および景品の獲得ができるのは、各リーグの「入賞資格」を満たしている選手のみとなります。
本ルールは、「表彰対象外でも、自分のいまの実力に合った環境で対戦を楽しみたい」というご要望にお応えしつつ、個別の特例による不公平をなくし、すべての方に自由で公平な対戦機会を提供することを目的としています。
原則としては、ご自身の入賞資格に該当するリーグへの参加を推奨しますが、当日の状況やプレイスタイルに合わせて最適なリーグをご選択ください。

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景品

マスターリーグ決勝進出者32人時
はじめてベスト3:1〜3位で戦国の双傑3,2,1パック
ビギナーベスト3:1〜3位で戦国の双傑3,2,1パック
メインベスト5:1〜5位で戦国の双傑3,2,2,1,1パック
マスターサイドベスト4:1〜2位・16枠・32枠で天下轟々2,1,1,1パック
マスターベスト32:プロモ1枚
マスターベスト16:プロモ2枚
マスターベスト8:プロモ2枚+トロフィー盾+称号カード+入賞者限定プロモ(優勝から順番に8種から1種選択)

マスターリーグ決勝進出者16人時
マスターサイドベスト4:1〜3位・16枠で天下轟々3,2,1,1パック
マスターベスト16:プロモ1枚
その他:マスター決勝進出者32名時と同様 画像タイトル

おとなの部決勝進出者16人時
ベスト16:プロモ1枚
ベスト8:プロモ2枚
ベスト3:入賞者限定プロモ(優勝から順番に8種から1種選択)

おとなの部決勝進出者8人時
ベスト8:プロモ1枚
ベスト3:入賞者限定プロモ(優勝から順番に8種から1種選択)

決勝進出者数

マスターリーグ

予選参加者数 決勝進出者数 入賞者数
12〜23名 8名 ー
24〜39名 16名 8名
40名〜 32名 8名

おとなの部

予選参加者数 決勝進出者数 入賞者数
6〜11名 4名 3名
12〜23名 8名 3名
24名〜 16名 ー

※上記はあくまで目安につき、当日の状況により、適宜変更となる場合がございます。
※おとなの部の32人トーナメント、マスターリーグの64人トーナメントを開催する基準について、現時点では明確な基準を設けておりません。

罰則ガイドライン(マスターリーグ参加者向け)

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大会ルール

変更前

相手の墓地と手札を数えることはできますが、山札を数えることはできません。
数える時は、相手に数えてもらって枚数を教えてもらいましょう。
相手に墓地と手札の枚数を聞かれた時は、相手に見えるように数えて正しく答えるようにしてください。

変更後

相手の山札と墓地と手札を数えることができます。
数える時は、相手に数えてもらって枚数を教えてもらいましょう。
相手に枚数を聞かれた時は、相手に見えるように数えて正しく答えるようにしてください。

相手の墓地、手札に加え、山札を数えることができるように裁定が変更になりました。
詳細はハイスト ルール裁定Q&Aや【大会参加者向け】裁定の変更(2026.1.11~)を参照ください。

決勝トーナメントのマッチング方式

決勝トーナメント1回戦のマッチングは、予選通過順位に基づき、「1位〜16位のグループ」vs「17〜32位のグループ」の形で行われます。(進出者が32名以外の場合も同様の方式を採用します。)
予選での順位を上げることで、トーナメント序盤での有利なマッチングが期待でき、1回戦の突破率が高まる設計となっています。

大会レーティング

☑︎概要
・勝ち点と負け点が同じになる(1試合1試合を丁寧に戦い、確実に勝利を目指す姿勢が求められる)
・試合数ボーナスが小さくなる(勝敗にかかわらず試合数を多く重ねる価値が下がる)
・強い相手とマッチングするデメリットが軽減される(対戦相手の最終的な強さに応じて補正が行われる)

☑︎ポイント
・勝利 +5pt
・敗北 -5pt
・試合数ボーナス(「1試合目が10pt、2試合目が9pt、……6試合目が5pt、7試合目以降は1pt」)
※その他の計算式等は変更なし。

☑︎具体例
5勝7敗:41pt(v2)
4勝4敗:47pt(v2)
4勝2敗:55pt(v2)

☑︎対戦相手による補正について
対戦相手の最終的な強さに応じて±5ptの補正を行います。
たとえば極端な例では、強い相手に勝てば実質的に大きな加点(+10ptに近い)となり、反対に負けた場合の減点は抑えられるケース(-0ptに近い)もありえます。