Hi!story 公式イベントガイドブック

バージョン:v1.0.0 / 最終更新:2026-09-27
各大会の個別ルールは、該当大会の申込ページを参照してください。カード効果の詳細なルールはルールページ、対戦中の裁定・Q&Aはルール裁定Q&Aページを参照してください。


はじめに

この「Hi!story 公式イベントガイドブック」は、株式会社Highstoが販売する歴史カードゲーム「Hi!story」(以下「ハイスト」)の公式イベントに参加する皆さんが、気持ちよくハイストのバトルを楽しめるよう定められたルール・仕組みをまとめたものです。

対戦の勝ち負けにこだわるだけでなく、参加した皆さんが気持ちよくハイストを楽しむことができるよう、お互いにルールを守り、良いイベントを目指しましょう。


用語定義


本ガイドブックの適用範囲


第1章:イベントに参加する皆さんへ

イベントに参加する皆さんは、お互いを尊重し、思いやりを持って相手と接するよう心がけてください。また、不正行為を行わないでください。


第2章:プレイヤーの皆さんへ

プレイヤーの皆さんは、決められたルールやマナーを守り、お互いが気持ちよく対戦できるようフェアプレイを心がけてください。そのためには、対戦相手に対して常に思いやりを持って接することが必要になります。

次のような行為も禁止します。


第3章:観戦者の皆さんへ

大会を観戦する場合は、対戦や大会の運営に支障が出ないよう、大会で決められたエリアからマナーを守って観戦してください。対戦に関する発言や助言、干渉をしてはいけません(保護者・コーチとして観戦する場合も同様です)。


第4章:ジャッジについて

すべてのジャッジは、決められたルールを守り、公正かつ円滑な大会運営がなされるよう、イベントに参加する皆さんやスタッフと協力しあわなければなりません。また、すべてのプレイヤーの模範となるように、丁寧な対応が求められます。

4-1. 巻き戻しについて

一度宣言・実行した行動は、原則として取り消すことができません。取り消し(巻き戻し)が認められるかどうかは、必ずジャッジが判断します。プレイヤー同士が合意しただけで勝手に巻き戻すことはできません(→2章)。

原則、取り消しを認めない場合

以下のいずれかに該当する場合、その行動を取り消すことはできません。

例外的に取り消しを認める場合

次のケースは、上記に該当していても取り消しを認めます。

戻れるのは直前の1段階まで

戻せるのは直前の1つの判断だけです。それより前の判断(使用するカード自体の選択など)には遡れません。

ルール上誤った処理(ルールミス)によって生じた巻き戻しは、上記と別に扱います。ジャッジは可能な範囲でゲームの状態を正常に復元しますが、発覚した時点で既に重要な判断や非公開情報の変化が発生しており、公平な復元が困難な場合は、巻き戻しを行わずそのまま対戦を続行することがあります(→12章)。

両プレイヤーが合意した場合に限り、効果発動の順番の入れ替えなど軽微な変更は、ジャッジの許可のもとで認めることがあります。


第5章:使用できるカードについて


第6章:スリーブについて

判定基準は次の1点に統一します。

対戦相手や周囲が、カードの種類・枚数を通常のプレイ以外の方法で区別・把握できる状態になっていないか。

不備が見つかった場合

デッキチェックが実施される大会での確認内容・実施タイミングは大会ごとに異なります(→本ガイドブックの適用範囲)。


第7章:その他の持ち物・大会中の注意

試合中、対戦台の上に置いてよいのは以下のみです。

また、以下の点にも注意してください。

大会会場での注意


第8章:ゲームの準備・進行について

8-1. ゲームの準備

8-2. レギュレーション

8-3. 貸し出しデッキについて

8-4. シャッフル・カットについて


第9章:対戦の終了および勝敗について


第10章:大会の途中棄権について


第11章:不正行為による対戦結果の操作について


第12章:ペナルティについて

ハイストの大会で与えられるペナルティ(罰則)は以下の通りです。

ハイスト大会 罰則ガイドライン(1/2)

1. 罰則の種類

罰則は上から軽い順に以下の5種類に分けられます。対戦中だけでなく、休憩中や会場内での行動でも、悪質なものには罰則が適用されます。

◆注意

大会のきまりから少しはずれた行動をしたときに伝えます。対戦を正しい状態に戻せる、軽いミスの場合に使われます。

▲警告

大会のきまりに違反する行動をしたときに伝えます。対戦の勝ち負けに影響が出る、またはその恐れがある違反の場合に使います。

×敗北

このペナルティを受けると、その対戦は「負け」となります。対戦を続けるのがふさわしくないとジャッジが判断したときに使います。

⊠失格

このペナルティを受けると、大会の残りの対戦に出られず、表彰の対象にもなれません。大会全体に大きな迷惑をかけると判断されたときに使います。

■退場

会場の雰囲気やほかのプレイヤーに大きな悪影響を与えると判断されたときに使います。このペナルティを受けたら、すぐに会場から出ていかなければなりません。

2. 罰則のしくみと累積

累積とは、つみかさなることを意味します。軽い罰則でも、何度もくり返すと、より重い罰則に変わることがあるので注意してください。

累積の例

※「⊠失格」以上の罰則が適用されたプレイヤーは、次回開催の上位大会(GCS)への参加権を失います。

3. こんなときどうする?

どうしていいかわからない/相手が違反してるかも?

→ 対戦をストップしてジャッジを呼び、解決する

よくある違反と罰則例

ハイスト大会 罰則ガイドライン(2/2)よくある違反と罰則例

A. 主に対戦中のマナー違反

B. マリガン(手札の引き直し)の違反

C. ゲームルールの違反

D. デッキ・スリーブの違反

E. その他の違反


第13章:公式大会の仕組み

公式大会には、参加者の実績によって出場できるリーグ区分や、決勝進出者数・景品などの仕組みがあります。ここで紹介する内容は目安であり、当日の状況や大会ごとの規模によって変更される場合があります。最新情報は各大会の申込ページを確認してください。

13-1. 各リーグの入賞資格

リーグ 資格要件
はじめてリーグ はじめて・ビギナー・メインの入賞とマスター決勝経験なし
ビギナーリーグ ビギナー・メインの入賞とマスター決勝経験なし
メインリーグ マスター入賞とメイン優勝経験なし
マスターリーグ なし
おとなの部 なし

こどもの部では任意のリーグに出場できますが、入賞・景品獲得は資格要件を満たす選手のみが対象です。

自分がどのリーグに出場すべきか迷った場合は、以下の「きみはどのリーグ?診断」も参考にしてください(18歳以上の方はリーグに関わらず「おとなの部」を選択してください)。

きみはどのリーグ?診断

13-2. 決勝進出者数の目安

マスターリーグ

予選参加者数 決勝進出者数 入賞者数
12〜23名 8名 —
24〜39名 16名 8名
40名〜 32名 8名

おとなの部

予選参加者数 決勝進出者数 入賞者数
6〜11名 4名 3名
12〜23名 8名 3名
24名〜 16名 —

32人・64人トーナメントの開催基準は現時点で未設定です。

13-3. 景品

マスターリーグ決勝進出者32人時

マスターリーグ決勝進出者16人時

おとなの部決勝進出者16人時

おとなの部決勝進出者8人時

各景品の「入賞者限定プロモ」は、以下の8種から選択できます。

入賞者限定プロモカード(8種)

13-4. 決勝トーナメントのマッチング方式

決勝1回戦は予選順位に基づき「1〜16位」vs「17〜32位」のように組み合わせます。予選を上位で通過するほど、決勝序盤で有利なマッチングが期待できます。


第14章:大会レーティング方式について

公式大会のスコア計算には、勝敗数だけでなく試合数や対戦相手の強さも加味した「レーティング方式」を採用しています。現行のV2は2026年5月24日から適用しています(それ以前はV1を採用、14-6参照)。

14-1. 概要

14-2. ポイント計算

14-3. 対戦相手による補正について

対戦相手の最終的な強さに応じて ±5pt の補正を行います。

14-4. 具体的な計算式

この計算式は難しいので、理解できなくても問題ありません。

① 事前計算:各選手の中間スコア

中間スコア = 勝率 × 勝数 + 試合数 × 0.1

(例)13勝0敗:14.30/5勝3敗:3.93/1勝2敗:0.63

② 各選手の標準化スコア

標準化スコア =(中間スコア − 全選手の中間スコアの平均)÷ 全選手の中間スコアの標準偏差

平均的な強さであれば0、少し強いと0〜1、かなり強いと1以上、少し弱いと0〜-1、かなり弱いと-1未満になります。

③ 各選手の調整因子

調整因子 = 0.3 × 標準化スコア

スコアへの影響度を少し弱めに調整するため0.3倍します。

④ 最終スコア計算

勝利時スコア(1試合ごと):

勝利時スコア = 5 + 5 × その試合の対戦相手の調整因子

範囲は概ね0〜10pt(対戦相手が強いほど10に近づき、弱いほど0に近づきます)。

敗北時スコア(1試合ごと):

敗北時スコア = −5 + 5 × その試合の対戦相手の調整因子

範囲は概ね0〜−10pt(対戦相手が強いほど0に近づき、弱いほど−10に近づきます)。

試合数ボーナス(n試合目):

n(試合目) 1 2 3 4 5 6 7以降
ボーナス 10 9 8 7 6 5 1

最終スコア:

最終スコア = 勝利時スコアの合計 + 敗北時スコアの合計 + 試合数ボーナスの合計

各選手ごとに最終スコアを計算し、それに基づいて順位を決定します。

14-5. 具体例

対戦相手が平均的な強さの場合:

戦績 スコア
5勝7敗 41(25−35+51)
4勝4敗 47(20−20+47)
4勝2敗 55(20−10+45)

内訳:勝利pt=勝数×5、敗北pt=敗数×(−5)、ボーナス合計は試合数分の表を積算した値(例:5勝7敗=12試合 → ボーナス 10+9+8+7+6+5+1×6=51)。

14-6. 付録:旧方式(V1)からの変更点

2025年1月13日開催「第一回清須卑弥呼杯」から2026年5月24日のV2適用まで採用していた方式(V1)との違いです。中間スコア・標準化スコア・調整因子の計算はV2と共通ですが、勝利時スコアと試合数ボーナスが異なります。

項目 V1(旧) V2(現行)
勝利時スコア 15 + 5×調整因子(範囲10〜20pt、平均15pt) 5 + 5×調整因子(範囲0〜10pt、平均5pt)
敗北時スコア −5 + 5×調整因子(範囲0〜−10pt) 変更なし
勝敗点の対称性 非対称(勝+15 / 負−5) 対称(勝+5 / 負−5)
試合数ボーナス max(11−n, 1):10試合目まで減少 1〜6試合目のみ減少、7試合目以降は一律1pt
対戦相手による補正の説明 「調整因子」経由で暗黙的に反映 「±5ptの補正」として明示

V1でのスコア目安(平均的な強さの相手のみと対戦した場合):

勝敗数 平均的なスコア(勝pt − 負pt + ボーナス)
7勝5敗 137 (105 − 25 + 57)
8勝2敗 165 (120 − 10 + 55)
8勝0敗 172 (120 − 0 + 52)
9勝4敗 173 (135 − 20 + 58)
10勝2敗 197 (150 − 10 + 57)
10勝0敗 205 (150 − 0 + 55)

第15章:大会形式について(参考)

自主的に大会を企画・運営する場合の進め方の例です。公式大会では基本的に主催者側で形式を決定済みのため参加者が意識する必要はありませんが、参考情報として掲載します。

大会全体の進め方や優勝・順位の決め方(大会レギュレーション)は、大会開催者が参加人数などに応じて事前に決定し、周知・準備します。勝ち点が必要な場合は、勝利:3点/引き分け:1点/敗北:0点とし、同一得点同士の順位決定が必要な場合は「山札差」(ゲーム終了時点での勝者の残りの山札の枚数)を採用することを推奨します。

ハイストは山札がなくなった瞬間に敗北となるので、原則として引き分けはありません。時間切れの場合や双方のプレイヤーの責によらない理由で続行が不可能になった場合など、ハウスルールで引き分けを定めるルールがあった場合に採用してください。

15-1. リーグ戦(総当たり戦)方式

参加者が6名以下の場合におすすめです。

15-2. リーグ戦(勝ち点到達)方式

参加者数によらずおすすめです。

15-3. シングルエリミネーション方式(勝ち抜けトーナメント)

参加者が4名以上の場合におすすめです。

15-4. スイスドロートーナメント方式

参加者が6名以上の場合におすすめです。

15-5. リーグ戦+トーナメント方式

参加者が12人以上の時におすすめです。


第16章:お問い合わせ

このページに関する意見・質問は、以下のお問い合わせフォームから連絡してください。

🌐 https://highsto.net/contact/


更新ログ

日付 内容
2026-09-18 v1.0.0公開
2026-09-27 4-1「巻き戻しについて」を追加、大会開催ガイドラインへのリンクを公認制度ガイドブックへ変更