Hi!story 公式イベントガイドブック
バージョン:v1.0.0 / 最終更新:2026-09-27
各大会の個別ルールは、該当大会の申込ページを参照してください。カード効果の詳細なルールはルールページ、対戦中の裁定・Q&Aはルール裁定Q&Aページを参照してください。
はじめに
この「Hi!story 公式イベントガイドブック」は、株式会社Highstoが販売する歴史カードゲーム「Hi!story」(以下「ハイスト」)の公式イベントに参加する皆さんが、気持ちよくハイストのバトルを楽しめるよう定められたルール・仕組みをまとめたものです。
対戦の勝ち負けにこだわるだけでなく、参加した皆さんが気持ちよくハイストを楽しむことができるよう、お互いにルールを守り、良いイベントを目指しましょう。
- カード・効果の詳細なルールはルールページ、対戦中の裁定・Q&Aはルール裁定Q&Aページを参照してください。
- 公認の制度や公認・非公認のイベントの実施方法については公認制度ガイドブックを参照してください。
用語定義
- 大会:ハイストのバトルで勝敗や順位を競う公開イベントのことをいいます。家族や友人同士のみなどで非公開で行われるイベントには、本ガイドブックは適用されません。
- 公式イベント:体験会・バトル会・特訓会など、大会以外のイベントのことをいいます。
- 公式大会:株式会社Highstoが主催しまたは中心となって運営する大会のことをいいます。
- 公認大会:株式会社Highstoが許可を出した個人または団体・組織が運営する大会のことをいいます。
- 非公認大会:公式大会にも公認大会にも当てはまらない、個人や団体が自主的に行う大会のことです。
本ガイドブックの適用範囲
- 本ガイドブックは、大会に限らず体験会・イベントなど、株式会社Highstoが主催しまたは中心となって運営するハイストの公式イベント全般を対象としています。ただし、内容によっては大会(勝敗や順位を競うイベント)を主な想定として記載している箇所があります。
- 本ガイドブックはイベントが開催される上での運営方針となるものですが、必ずしもすべての場合において本ガイドブックに記載のとおりに処理しなければならないわけではありません。起こりうる様々な状況に対して、臨機応変に対応し、適切な処理を行うことを大切にします。
- 各イベントにおいて個別にレギュレーションやルールが定められている場合は、原則としてその内容が優先されます。
- 予選・決勝トーナメントの有無、ラウンド数・マッチング方式、参加人数、対戦の制限時間、スコアの計算方法、デッキチェックの実施タイミングなど、イベントごとに変わりうる進行の詳細は本ページでは定めません。開催されるイベントの詳細は、必ず各イベントの申込ページで確認してください。
- 予選・決勝の形式やスコアの計算方法、副賞、入賞資格などの考え方は第13章:公式大会の仕組みを参照してください。
第1章:イベントに参加する皆さんへ
イベントに参加する皆さんは、お互いを尊重し、思いやりを持って相手と接するよう心がけてください。また、不正行為を行わないでください。
- フェアプレイを心がけます。互いを尊重し、敬意をもって接し、相手を不快にさせないようにしましょう。
- 他人のカードは大切に扱いましょう。
- 差別・誹謗中傷・侮辱行為など、他人を傷つける発言・行為、その他公序良俗に反する言動はしないでください。
- 大会はその場にいる全員で作り上げるものです。自分も楽しみながら、相手や周囲も楽しめるように心がけましょう。
第2章:プレイヤーの皆さんへ
プレイヤーの皆さんは、決められたルールやマナーを守り、お互いが気持ちよく対戦できるようフェアプレイを心がけてください。そのためには、対戦相手に対して常に思いやりを持って接することが必要になります。
- 対戦前・対戦後にはそれぞれ対戦相手にあいさつをしましょう。
- 対戦中はタイミングや効果の発動をはっきりと宣言し、対戦相手もそれにきちんと答えるようにしましょう。
- 対戦相手やジャッジ(スタッフ)にわかりやすいよう、カードや持ち物を整理してプレイしましょう。
- 対戦相手のカードは丁寧に扱いましょう。場のカード・公開されたカード・墓地のカードを確認する場合は、対戦相手の許可を得てから行ってください。
- カードの指示がない限り、互いの山札・墓地・相手の手札など、自分にとって非公開な領域を見てはいけません。ただし、相手の山札・墓地・手札の枚数については、中身を見ずに数えることができます。相手に数えてもらうか、聞かれた際は相手に見えるように正しく数えて答えてください。
- 対戦相手や周囲の人が不快に感じる行為をしてはいけません(例:大きな声を出す、相手の悪口を言う、わざと時間をかけてプレイする、対戦相手の集中を妨げる、試合に関係のない会話をする 等)。これは対戦に参加していない周囲のプレイヤー・観戦者に対しても同様です。
- 対戦中に席を離れる場合は、対戦相手とジャッジ(スタッフ)から許可をもらってください。
- 対戦中に不明点・疑問が発生した場合は、その場でジャッジ(スタッフ)を呼んで確認してください。このとき、ジャッジ(スタッフ)が決めた内容に従わなければなりません。
- 対戦中、対戦に関係のないもの(7章に定めるもの以外)は対戦台の上に置かず、可能な限り触らないようにしてください。
- 対戦中に、ルール上問題のない行動を取り消すことは原則できません。対戦相手が断りなく操作を修正しようとした場合は、ジャッジ(スタッフ)を呼んで対応してもらってください。
- 自分の山札・墓地をシャッフルしたら、シャッフル後に必ず相手にカット(カードの束を2〜3つに分け、順番を入れ替えること)を依頼してください(→詳細は8-4)。
- 盗難や事故防止のため、手荷物の管理に注意を払ってください。
- ジャッジが不適切と判断した行為は、12章の規定に従い罰則の対象になります。
次のような行為も禁止します。
- 机の下に手やカードを隠す
- ジャッジを呼ばずに机から床に落としたものを拾う
- ジャッジを呼ばずにゲームを巻き戻す(→4-1)
- ジャッジを呼ばずに勝手に席を離れる
第3章:観戦者の皆さんへ
大会を観戦する場合は、対戦や大会の運営に支障が出ないよう、大会で決められたエリアからマナーを守って観戦してください。対戦に関する発言や助言、干渉をしてはいけません(保護者・コーチとして観戦する場合も同様です)。
- 観戦中、ルールが誤って進行されていることに気づいた場合は、自身で対戦には干渉せず、ジャッジ(スタッフ)を呼んでください。
- これらが守られなかった場合、ジャッジ(スタッフ)の判断により、観戦を控えてもらう場合があります。
- 大会によっては、参加者かどうかにかかわらず観戦を認めていない場合があります。ルールが大会ごとに異なる場合があるため、観戦を希望する場合は当日ジャッジ(スタッフ)に確認してください。
第4章:ジャッジについて
すべてのジャッジは、決められたルールを守り、公正かつ円滑な大会運営がなされるよう、イベントに参加する皆さんやスタッフと協力しあわなければなりません。また、すべてのプレイヤーの模範となるように、丁寧な対応が求められます。
- ジャッジは、プレイヤーから「ゲームルール上誤った行為」の確認があった場合、一方だけでなく対戦者同士の話を聞いて適切にゲームを進められるよう裁定し、正しい状況に戻します。
- 対戦が進んだ後で誤った行為が発覚した場合は、そのまま対戦を続行することがあります。
- ジャッジは、ルールの間違いやプレイヤーの不正行為または不正と疑わしき行為を発見した場合、これに介入して指摘・修正することができます。
- 大会運営(ジャッジ・スタッフ)による裁定・判断は大会における最終的なものとし、参加者はこれに従わなければなりません。従わない場合、12章の規定によりペナルティの対象になります。
4-1. 巻き戻しについて
一度宣言・実行した行動は、原則として取り消すことができません。取り消し(巻き戻し)が認められるかどうかは、必ずジャッジが判断します。プレイヤー同士が合意しただけで勝手に巻き戻すことはできません(→2章)。
原則、取り消しを認めない場合
以下のいずれかに該当する場合、その行動を取り消すことはできません。
- 次の効果の処理、または次のフェーズの動作に進んでいる
- カードの状態を変化させている(別の領域や別のカードの上への移動、アクティブ/レスト状態の変更など)
- 非公開情報を見て新たな情報を得ている
- 相手が何らかの判断・宣言を行っている
例外的に取り消しを認める場合
次のケースは、上記に該当していても取り消しを認めます。
- 「攻撃などの制限」「パワー上昇」など、宣言のみで完結し、それ自体が他の効果を誘発していない効果の発動
- セットフェーズ中、セットが完了する前の、セットするカードの変更。ただし、そのセット自体によって上記いずれか(他の効果の誘発・状態の変化・非公開情報の公開・相手の新たな判断など)が発生している場合を除きます。
- サーチ効果でカードを見てから、山札をカットする(カットを行わない場合は次の行動に移る)までの、選び直し。ただし、そのサーチ自体によって上記いずれかが発生している場合を除きます。
戻れるのは直前の1段階まで
戻せるのは直前の1つの判断だけです。それより前の判断(使用するカード自体の選択など)には遡れません。
- 「事変/効果Aを発動します」→(何も見ず、状態も変化させず)→「やっぱり事変/効果Bを発動します」:OK
- 「事変/効果Aを発動します。その中の1つ目を選びます」→(何も見ず、状態も変化させず)→「やっぱり2つ目を選びます」:OK(同じ事変/効果内での選び直し)
- 「事変/効果Aを発動します。その中の1つ目を選びます」→(何も見ず、状態も変化させず)→「やっぱり事変/効果Bを発動します」:NG(事変/効果自体の選択まで遡っているため)
ルール上誤った処理(ルールミス)によって生じた巻き戻しは、上記と別に扱います。ジャッジは可能な範囲でゲームの状態を正常に復元しますが、発覚した時点で既に重要な判断や非公開情報の変化が発生しており、公平な復元が困難な場合は、巻き戻しを行わずそのまま対戦を続行することがあります(→12章)。
両プレイヤーが合意した場合に限り、効果発動の順番の入れ替えなど軽微な変更は、ジャッジの許可のもとで認めることがあります。
第5章:使用できるカードについて
- プレイヤーは、大会ごとのレギュレーションで決められたカードを使用してください。
- コピー・偽造品(プロキシ:本来使うべき正規カードの代わりに、コピー用紙への印刷や手描きなどでその場しのぎに作った代用カードのこと)は、どのような大会でも使用できません。
- 公式サイト内「オリジナルカード作成」機能で作成したカードも大会では使用不可です(記念用途のみ)。
- Hi!story以外のゲームのカードも使用不可です。
- カードのオモテ面・ウラ面・側面に、同じデッキ内の他のカードと区別できる傷・汚れ・印・反りなどがある場合、ジャッジの判断により使用できない場合があります。ただし、スリーブを使用することで区別がつかなくなる場合は使用できます(→詳細な確認・不備対応は6章)。
- カードへの文字・記号などの書き込みは使用不可です。選手・スタッフのサインが入ったカードもこれに含まれ、対戦での使用は不可となります(記念品・観賞用として扱います)。所持・持ち込み・見せ合いは問題ありません。
- 禁止・制限カードが設定されている場合、そのカードはルールに従いデッキに入れることができません。
第6章:スリーブについて
判定基準は次の1点に統一します。
対戦相手や周囲が、カードの種類・枚数を通常のプレイ以外の方法で区別・把握できる状態になっていないか。
- スリーブは、大会ごとのレギュレーションに従ったものを必ず使用してください。
- 使用するスリーブは全カード同一の柄・構成で統一してください(絵柄入りでも可、無地限定にはしません)。
- スリーブを使用する場合、裏面から見てカードの区別がつかないようにしてください。透明度の組み合わせ(二重とも透明を含む)自体は問わず、判定は「区別がつくか」の一点のみで行います。
- 三重以上にスリーブを重ねてはいけません。
- スリーブ内にはカードとスリーブ以外のものを入れてはいけません(透明スリーブに絵柄を印刷した紙を挟んで中身を入れ替えられるようにする自作方式は、この規定違反として使用不可です)。
- スリーブへのシール貼付・加工も不可とします(全カード同一の加工でも不可です。1枚でも加工箇所が異なればマーキングになり、貼り忘れ・剥がれ等の判定も煩雑になるため、加工そのものを一律禁止します)。
- スリーブのオモテ面・ウラ面・側面に、同じデッキ内の他のスリーブと区別できる傷・汚れ・印などがある場合、ジャッジの判断により使用できない場合があります。
不備が見つかった場合
- カードの不備(5章の基準に該当する傷・汚れ・印・反り等):その場での交換、または貸し出しデッキ(8-3)の利用で解決できればそれを認めます。原則、貸し出しデッキ以外で運営からカードを個別に貸し出すことはできません。
- スリーブの不備:大会において、ジャッジによりスリーブが使用できないもの(カード鑑定品、著しく視認性が悪い、テキスト部分が隠れている等)と判断された場合、プレイヤーは次のいずれかを選択できます(原則、運営からスリーブを個別に貸し出すことはできません)。
- その場でより適したスリーブに交換する
- カードに目立った傷などがない場合、スリーブなしで対戦する
デッキチェックが実施される大会での確認内容・実施タイミングは大会ごとに異なります(→本ガイドブックの適用範囲)。
第7章:その他の持ち物・大会中の注意
試合中、対戦台の上に置いてよいのは以下のみです。
また、以下の点にも注意してください。
- 上記以外のものを対戦台に置いてはいけません。
- スマートフォンなどの電子機器は、ゲーム中特に指示がない限り見ることができません。
- 上記に該当するものでも、公平性を欠くと判断されるものは置かないなど、ジャッジの指示に従ってください。
大会会場での注意
- 広報活動のため、スタッフが会場内で動画・写真を撮影しています。参加者本人やお連れの方が映り込んだ素材を使用されたくない場合は、受付でその旨を伝えてください。
- 個人が会場内で撮影した動画・写真は、映り込んでいる人全員の許可がない限りSNS等にアップロードしないでください。
- 会場となっている施設のルールは必ず守ってください(守れない場合、今後同じ会場でのイベント開催ができなくなる可能性があります)。
- 参加者同士での金銭の受け渡しやカードの交換は控えてください(トラブルが発生しても運営は責任を負えません)。
- 会場内を移動する際は必ず自分の荷物をすべて持って移動してください(デッキケース・水筒の忘れ物が多いです)。
- 会場内での飲酒・喫煙はしないでください。
- 刃物や火薬などの危険物を持ち込まないでください。
第8章:ゲームの準備・進行について
8-1. ゲームの準備
8-2. レギュレーション
- 大会では、指定のルールに則ったデッキを使用できます。ルールは変更や大会ごとの違いがあるため、大会前に各大会の申込ページで確認してください。
- 公式大会では原則として「ダブルデッキルール」を採用します。
8-3. 貸し出しデッキについて
- 貸し出しデッキ受付にて、大会開催1週間前時点で発売されているデッキを1つ選んで使用できます。
- 大会終了後、貸し出しデッキは必ず返却してください。
- 自分のカードと貸し出しデッキを混ぜないでください。
- 予選中はゲームの間に貸し出しデッキを変更できます。
- 決勝トーナメント等、デッキの変更が認められない区分では貸し出しデッキの変更はできません(区分の有無は大会ごとに異なります)。
8-4. シャッフル・カットについて
- 自分の山札・墓地をシャッフルしたら、シャッフル後に必ず相手にカット(カードの束を2〜3つに分け、順番を入れ替えること)を依頼してください。
- 確認のカットは時間をかけすぎないように行ってください。
- デッキをシャッフルするときに不正な操作を行った場合、厳しいペナルティの対象となります(→12章)。
第9章:対戦の終了および勝敗について
- 試合の勝敗がついたら、必ずお互いのウラでセットされているカードをオモテにし、ルール上の問題がないか確認してください。
- 確認が終わったら、そのままの状態でスタッフを呼び、試合結果を記録してもらってください。試合結果を記録した後は、原則として結果を覆すことはできません。
- 制限時間があるゲームで時間を超過した場合、大会・形式ごとに定められた勝敗判定基準で勝敗が決まります。両者とも敗北になることはありません。
- 次のような困りごとが起きた場合は、カードを動かさずにジャッジを呼び、公平に解決してもらってください(勝敗判定以外の件でもジャッジを呼んでかまいません)。
- 制限時間の定めがないゲームで、両者ともゲームを進められなくなった
- 効果解決中の勝敗判定など、相手と意見が食い違う/わからないことがある
- 両者の山札が同時に0枚になるなど引き分けが発生した
第10章:大会の途中棄権について
- 大会の途中で棄権を希望するプレイヤーは、原則としてジャッジ(スタッフ)にその旨を知らせて、許可を得なければなりません。
- ゲーム中に理由を問わず一定時間以上席を離れた場合、それ以降のゲームを棄権したとみなし、相手の勝利として扱います(離席が認められる時間の目安・具体的な運用は大会ごとに定めます)。
- 対戦相手が発表された後、対戦が始まる前に棄権することが決まった場合、その対戦は不戦敗扱いとなり、その後大会から棄権したこととなります。
- 棄権した場合、記念品などを入手することはできません。
- 棄権後にその後の順位決定戦・サイドイベント等へ参加できるかどうかは、大会ごとの規定に従います。
第11章:不正行為による対戦結果の操作について
- プレイヤーはどのような大会であっても、対戦相手と相談して試合結果を決定する、もしくは改ざんする行為をしてはいけません。
- 対戦結果を不正に操作した場合、厳しいペナルティの対象となります(→12章)。
第12章:ペナルティについて
ハイストの大会で与えられるペナルティ(罰則)は以下の通りです。

1. 罰則の種類
罰則は上から軽い順に以下の5種類に分けられます。対戦中だけでなく、休憩中や会場内での行動でも、悪質なものには罰則が適用されます。
◆注意
大会のきまりから少しはずれた行動をしたときに伝えます。対戦を正しい状態に戻せる、軽いミスの場合に使われます。
▲警告
大会のきまりに違反する行動をしたときに伝えます。対戦の勝ち負けに影響が出る、またはその恐れがある違反の場合に使います。
×敗北
このペナルティを受けると、その対戦は「負け」となります。対戦を続けるのがふさわしくないとジャッジが判断したときに使います。
⊠失格
このペナルティを受けると、大会の残りの対戦に出られず、表彰の対象にもなれません。大会全体に大きな迷惑をかけると判断されたときに使います。
■退場
会場の雰囲気やほかのプレイヤーに大きな悪影響を与えると判断されたときに使います。このペナルティを受けたら、すぐに会場から出ていかなければなりません。
2. 罰則のしくみと累積
累積とは、つみかさなることを意味します。軽い罰則でも、何度もくり返すと、より重い罰則に変わることがあるので注意してください。
累積の例
対戦中に「▲警告」を2回受けると、その対戦は「×敗北」になります。
対戦以外の時間に「▲警告」を2回受けると、その時点で「⊠失格」になります。
このガイドラインは指針であり、ジャッジは状況に応じて罰則を減らしたり、追加できます。
罰則はジャッジの判断によってのみ適用されます。参加者や第三者が罰則の適用及び適用された罰則に対する不服をジャッジに要求することは認められません。
相手に対して罰則を適用するよう要求が過度に行われた場合には、その行為に対してジャッジは罰則を適用する場合があります。
※「⊠失格」以上の罰則が適用されたプレイヤーは、次回開催の上位大会(GCS)への参加権を失います。
3. こんなときどうする?
どうしていいかわからない/相手が違反してるかも?
→ 対戦をストップしてジャッジを呼び、解決する
よくある違反と罰則例

A. 主に対戦中のマナー違反
- 対戦準備や効果の処理、ジャッジが認めた場合以外に、自分のデッキをカット・シャッフルした
罰則:◆注意 - デッキのカットやジャッジが認めた場合以外に、わざと相手のカードに触れた
罰則:▲警告
「相手の手札を1枚墓地へおくる」などの効果や攻撃で相手の山札を墓地へおくる時は、原則効果を使う・攻撃をする側の人は相手のカードを触りません。相手のカードを強くつかむ・ひっぱるなどは場合によって罰則を追加します。 - 相手に対して「せかす」「バカにする」などの意味の言葉を発した、または行為を行った
罰則:▲警告 - 対戦中にスマホを操作した
罰則:▲警告 - 相手や他の人に対戦に関係ないことを話しかけた
罰則:▲警告 - 机の下にわざとカードや手をかくした
罰則:▲警告 - 対戦の近くに集まり、私語などで集中をじゃました
罰則:▲警告
その場から十分に離れるようにジャッジが指示します。対戦に介入した場合などは罰則が追加されることがあります。 - 不必要に時間をかけてプレイした
罰則:▲警告
一例:「1ターン中に何度もカードテキスト確認を要求する」「毎ターン、何度も自分の墓地やデッキの枚数を確認する。また、相手の手札の枚数の確認を過剰に要求する」「一手一手に長時間思考を要求する」などもそれに含まれます。 - 相手の意見をさえぎって自分のプレイを押し通した
罰則:×敗北 - わざと他のプレイヤーのカードを傷つける行為を行った
罰則:⊠失格
B. マリガン(手札の引き直し)の違反
- マリガン(手札の引き直し)で手札を引きすぎた
罰則:▲警告
引きすぎた枚数分だけカードをランダムにデッキに戻し、シャッフルします。 - 定められた回数より多くマリガン(手札の引き直し)をした
罰則:×敗北
C. ゲームルールの違反
- うっかりルールをまちがえてプレイした
罰則:◆注意
正しく戻せる場合はゲームを元の状態に戻します。対戦を後から見返せる状況で、対戦の結果を左右していると判断された場合、より上位の罰則が適用される可能性があります。 - わざと見せる必要のないときに手札などを相手に見せた
罰則:◆注意 - わざとではなく、カードを多く引いた
罰則:▲警告
引きすぎたカードを適切な場所に戻してシャッフルします。わからない場合は、引きすぎた枚数分ランダムに選んで適切な場所に戻してシャッフルします。 - わざと大きなルール違反をした
罰則:⊠失格
主な不正行為の例:「カードのシャッフル・カット時に自分・相手プレイヤーのカードをわざと見る」「わざと必要以上のカードをドローする」「わざとカードテキストや手札の枚数などについて嘘をつく」「自分、または相手のデッキの内容を事前に操作したり、その場で操作する」「自分の体の一部や物を使って場、または手札のカードを意図的に隠す」「勝利の譲渡等の不正な対戦全般」
D. デッキ・スリーブの違反
- デッキチェック時にデッキがデッキルールに合っていなかった
罰則:◆注意 - デッキチェック時にスリーブに規則性のない目印があった
罰則:◆注意
スリーブを交換するなど、区別がつかないようにします。 - デッキチェック時にスリーブに規則性のある目印があった
罰則:▲警告
スリーブを交換するなど、区別がつかないようにします。 - デッキチェック後に、デッキ内容がチェック時とちがっていた
罰則:⊠失格
E. その他の違反
- 集合時間に席にいなかった
罰則:×敗北
第13章:公式大会の仕組み
公式大会には、参加者の実績によって出場できるリーグ区分や、決勝進出者数・景品などの仕組みがあります。ここで紹介する内容は目安であり、当日の状況や大会ごとの規模によって変更される場合があります。最新情報は各大会の申込ページを確認してください。
13-1. 各リーグの入賞資格
| リーグ | 資格要件 |
|---|---|
| はじめてリーグ | はじめて・ビギナー・メインの入賞とマスター決勝経験なし |
| ビギナーリーグ | ビギナー・メインの入賞とマスター決勝経験なし |
| メインリーグ | マスター入賞とメイン優勝経験なし |
| マスターリーグ | なし |
| おとなの部 | なし |
こどもの部では任意のリーグに出場できますが、入賞・景品獲得は資格要件を満たす選手のみが対象です。
自分がどのリーグに出場すべきか迷った場合は、以下の「きみはどのリーグ?診断」も参考にしてください(18歳以上の方はリーグに関わらず「おとなの部」を選択してください)。

13-2. 決勝進出者数の目安
マスターリーグ
| 予選参加者数 | 決勝進出者数 | 入賞者数 |
|---|---|---|
| 12〜23名 | 8名 | — |
| 24〜39名 | 16名 | 8名 |
| 40名〜 | 32名 | 8名 |
おとなの部
| 予選参加者数 | 決勝進出者数 | 入賞者数 |
|---|---|---|
| 6〜11名 | 4名 | 3名 |
| 12〜23名 | 8名 | 3名 |
| 24名〜 | 16名 | — |
32人・64人トーナメントの開催基準は現時点で未設定です。
13-3. 景品
マスターリーグ決勝進出者32人時
- はじめてベスト3:戦国の双傑パック(3・2・1枚)
- ビギナーベスト3:戦国の双傑パック(3・2・1枚)
- メインベスト5:戦国の双傑パック(3・2・2・1・1枚)
- マスターサイドベスト4:天下轟々パック(2・1・1・1枚)
- マスターベスト32:プロモ1枚
- マスターベスト16:プロモ2枚
- マスターベスト8:プロモ2枚+トロフィー盾+称号カード+入賞者限定プロモ(8種から選択)
マスターリーグ決勝進出者16人時
- マスターサイドベスト4:天下轟々パック(3・2・1・1枚)
- マスターベスト16:プロモ1枚
- その他は32人時と同様
おとなの部決勝進出者16人時
- ベスト16:プロモ1枚
- ベスト8:プロモ2枚
- ベスト3:入賞者限定プロモ(8種から選択)
おとなの部決勝進出者8人時
- ベスト8:プロモ1枚
- ベスト3:入賞者限定プロモ(8種から選択)
各景品の「入賞者限定プロモ」は、以下の8種から選択できます。

13-4. 決勝トーナメントのマッチング方式
決勝1回戦は予選順位に基づき「1〜16位」vs「17〜32位」のように組み合わせます。予選を上位で通過するほど、決勝序盤で有利なマッチングが期待できます。
第14章:大会レーティング方式について
公式大会のスコア計算には、勝敗数だけでなく試合数や対戦相手の強さも加味した「レーティング方式」を採用しています。現行のV2は2026年5月24日から適用しています(それ以前はV1を採用、14-6参照)。
14-1. 概要
- 勝ち点と負け点が同じ(1試合1試合を丁寧に戦い、確実に勝利を目指す姿勢が求められる)
- 試合数ボーナスは小さめ(勝敗にかかわらず試合数を多く重ねる価値は抑えめ)
- 強い相手とマッチングした場合のデメリットが軽減される(対戦相手の最終的な強さに応じて補正)
14-2. ポイント計算
- 勝利:+5pt
- 敗北:−5pt
- 試合数ボーナス:1試合目10pt、2試合目9pt、……6試合目5pt、7試合目以降は1pt
- これに加えて、対戦相手の強さに応じた±5ptの補正が勝敗点に加わる
14-3. 対戦相手による補正について
対戦相手の最終的な強さに応じて ±5pt の補正を行います。
- 極端な例:強い相手に勝てば実質的に大きな加点(+10ptに近い)となる
- 反対に、同じ強い相手に負けた場合の減点は抑えられるケースもある(−0ptに近い)
14-4. 具体的な計算式
この計算式は難しいので、理解できなくても問題ありません。
① 事前計算:各選手の中間スコア
中間スコア = 勝率 × 勝数 + 試合数 × 0.1
(例)13勝0敗:14.30/5勝3敗:3.93/1勝2敗:0.63
② 各選手の標準化スコア
標準化スコア =(中間スコア − 全選手の中間スコアの平均)÷ 全選手の中間スコアの標準偏差
平均的な強さであれば0、少し強いと0〜1、かなり強いと1以上、少し弱いと0〜-1、かなり弱いと-1未満になります。
③ 各選手の調整因子
調整因子 = 0.3 × 標準化スコア
スコアへの影響度を少し弱めに調整するため0.3倍します。
④ 最終スコア計算
勝利時スコア(1試合ごと):
勝利時スコア = 5 + 5 × その試合の対戦相手の調整因子
範囲は概ね0〜10pt(対戦相手が強いほど10に近づき、弱いほど0に近づきます)。
敗北時スコア(1試合ごと):
敗北時スコア = −5 + 5 × その試合の対戦相手の調整因子
範囲は概ね0〜−10pt(対戦相手が強いほど0に近づき、弱いほど−10に近づきます)。
試合数ボーナス(n試合目):
| n(試合目) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7以降 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ボーナス | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 1 |
最終スコア:
最終スコア = 勝利時スコアの合計 + 敗北時スコアの合計 + 試合数ボーナスの合計
各選手ごとに最終スコアを計算し、それに基づいて順位を決定します。
14-5. 具体例
対戦相手が平均的な強さの場合:
| 戦績 | スコア |
|---|---|
| 5勝7敗 | 41(25−35+51) |
| 4勝4敗 | 47(20−20+47) |
| 4勝2敗 | 55(20−10+45) |
内訳:勝利pt=勝数×5、敗北pt=敗数×(−5)、ボーナス合計は試合数分の表を積算した値(例:5勝7敗=12試合 → ボーナス 10+9+8+7+6+5+1×6=51)。
14-6. 付録:旧方式(V1)からの変更点
2025年1月13日開催「第一回清須卑弥呼杯」から2026年5月24日のV2適用まで採用していた方式(V1)との違いです。中間スコア・標準化スコア・調整因子の計算はV2と共通ですが、勝利時スコアと試合数ボーナスが異なります。
- V1では勝利すると10〜20pt(平均15pt)を得られ、敗北すると0〜10pt(平均5pt)を失っていました(勝敗点が非対称)。試合数ボーナスは1〜10pt(1試合目が10pt、2試合目が9pt、…10試合目以降は1pt)でした。
| 項目 | V1(旧) | V2(現行) |
|---|---|---|
| 勝利時スコア | 15 + 5×調整因子(範囲10〜20pt、平均15pt) | 5 + 5×調整因子(範囲0〜10pt、平均5pt) |
| 敗北時スコア | −5 + 5×調整因子(範囲0〜−10pt) | 変更なし |
| 勝敗点の対称性 | 非対称(勝+15 / 負−5) | 対称(勝+5 / 負−5) |
| 試合数ボーナス | max(11−n, 1):10試合目まで減少 |
1〜6試合目のみ減少、7試合目以降は一律1pt |
| 対戦相手による補正の説明 | 「調整因子」経由で暗黙的に反映 | 「±5ptの補正」として明示 |
V1でのスコア目安(平均的な強さの相手のみと対戦した場合):
| 勝敗数 | 平均的なスコア(勝pt − 負pt + ボーナス) |
|---|---|
| 7勝5敗 | 137 (105 − 25 + 57) |
| 8勝2敗 | 165 (120 − 10 + 55) |
| 8勝0敗 | 172 (120 − 0 + 52) |
| 9勝4敗 | 173 (135 − 20 + 58) |
| 10勝2敗 | 197 (150 − 10 + 57) |
| 10勝0敗 | 205 (150 − 0 + 55) |
第15章:大会形式について(参考)
自主的に大会を企画・運営する場合の進め方の例です。公式大会では基本的に主催者側で形式を決定済みのため参加者が意識する必要はありませんが、参考情報として掲載します。
大会全体の進め方や優勝・順位の決め方(大会レギュレーション)は、大会開催者が参加人数などに応じて事前に決定し、周知・準備します。勝ち点が必要な場合は、勝利:3点/引き分け:1点/敗北:0点とし、同一得点同士の順位決定が必要な場合は「山札差」(ゲーム終了時点での勝者の残りの山札の枚数)を採用することを推奨します。
ハイストは山札がなくなった瞬間に敗北となるので、原則として引き分けはありません。時間切れの場合や双方のプレイヤーの責によらない理由で続行が不可能になった場合など、ハウスルールで引き分けを定めるルールがあった場合に採用してください。
15-1. リーグ戦(総当たり戦)方式
参加者が6名以下の場合におすすめです。
- 参加者全員がそれぞれ対戦するようにし、最終的な勝ち点で順位を決めます。
- 勝ち点が同一の場合に「山札差を採用する」か「順位決定戦を行う」かを事前に周知します。
15-2. リーグ戦(勝ち点到達)方式
参加者数によらずおすすめです。
- ランダムに試合の組み合わせを決めてなるべく同一の対戦相手にならないように試合をしていき、最初に事前に決めていた勝ち点に到達した人が優勝となります。
- 同時に同じ勝ち点に到達した時に「山札差を採用する」か「順位決定戦を行う」かを事前に周知します。
- 2位以降を決める場合は「1位決定時の勝ち点で決める」のか「次に到達した人が次の順位」なのかを事前に周知します。
- 全ての組み合わせが終わった時に誰も勝ち点に到達していなかった場合、「そこで終わる」か「もう一度ランダムな組み合わせで行う」かを事前に周知します。
15-3. シングルエリミネーション方式(勝ち抜けトーナメント)
参加者が4名以上の場合におすすめです。
- ランダムに試合の組み合わせを決め、勝者のみが次のトーナメントに進めるようにし、最終的に全勝した1人が優勝となります。
- シードが必要な場合は同トーナメントの中で山札差の最も大きいものが進むようにするか、事前に組み合わせを平等になるように決めてください。
- 引き分けが起きた場合の処理は、再試合を行うなど、事前に周知します。
- 3位決定戦や敗者同士のトーナメントを実施することもできます。
15-4. スイスドロートーナメント方式
参加者が6名以上の場合におすすめです。
- ランダムに試合の組み合わせを決め、2試合目以降は勝ち点の近い参加者同士で、可能な限りまだ対戦をしていない組み合わせで対戦するようにします。
- 全員が対戦するか事前に決めていた勝ち点に到達した1人が出た時点で終了となります。
- 同時に同じ勝ち点に到達した時に「山札差を採用する」か「順位決定戦を行う」かを事前に周知します。
- 2位以降を決める場合は「1位決定時の勝ち点で決める」のか「次に到達した人が次の順位」なのかを事前に周知します。
15-5. リーグ戦+トーナメント方式
参加者が12人以上の時におすすめです。
- 参加者を複数グループに分けてリーグ戦方式のどれかを行い、リーグ戦方式の勝者でトーナメント方式のどれかを行います。
- リーグ戦方式・トーナメント方式のそれぞれの詳細を事前に周知しておきます。
- トーナメントに各リーグの何位までが進めるか、トーナメントの組み合わせの決め方を事前に周知しておきます。
第16章:お問い合わせ
このページに関する意見・質問は、以下のお問い合わせフォームから連絡してください。
🌐 https://highsto.net/contact/
更新ログ
| 日付 | 内容 |
|---|---|
| 2026-09-18 | v1.0.0公開 |
| 2026-09-27 | 4-1「巻き戻しについて」を追加、大会開催ガイドラインへのリンクを公認制度ガイドブックへ変更 |