ハイストバトルクロック機能が登場!
ハイストバトルクロック:https://highsto.net/battle-clock/
ハイストバトルクロック機能が登場!
いつも歴史カードゲームHi!story(ハイスト)を遊んでいただき、ありがとうございます。
このたび、ハイストの対戦をより公平に、よりスムーズに楽しんでいただくための新機能として、ハイストバトルクロックを開発しました!
バトルクロックとは、対戦中にお互いの持ち時間を計りながらプレイするための機能です。
特に公式大会で対戦を行う中で、
「相手の長考が多くて、自分のターンが少なく感じる」
「時間切れの判断が難しい」
「どこからが遅延行為かわからない」
といった声をいただくことがありました。
そこで、ハイストでも将来的に、プレイヤーごとの持ち時間を明確にすることで、より公平で納得感のある対戦環境を作れないかと考えています。
ハイストバトルクロックとは?
ハイストバトルクロックは、対戦中にそれぞれのプレイヤーの持ち時間を計る仕組みです。
たとえば、制限時間20分の試合の場合、お互いに12分ずつの持ち時間を持ってスタートする形式を検討しています。
(合計すると24分になりますが、これは実際の試合時間より少し長めに設定することで、操作ミスや処理時間などのバッファを持たせるためです。)
制限時間が来た時点で、どちらか片方だけの持ち時間が切れていた場合、そのプレイヤーの敗北となります。
一方で、制限時間が切れた瞬間にすぐに決着がつくわけではありません。
制限時間終了時点でどちらの持ち時間も残っている場合は、「どちらかの持ち時間が切れるか、通常通り試合が終了するまで続行する」 形を検討しています。
基本的な時間の進め方
基本的には、ターンを行っているプレイヤーの時間が進みます。
じゃんけんなどで先攻・後攻が決まったあと、先攻プレイヤーのターン開始時に、先攻プレイヤーの時計を進め始めます。
ターン終了時には、ターンを終えるプレイヤーがボタンを押して、相手に時間を渡します。
また、攻撃宣言時など、相手の判断や処理が必要になる場面では、時間を相手に渡すことを想定しています。
(その他細かいルールは、今後の試験導入を通じて調整していく予定です。)
期待していること
バトルクロックを導入することで、以下のような効果を期待しています。
- お互いの持ち時間が明確になり、不公平感が減る
- 長考や遅延行為の判断がしやすくなる
- ジャッジの主観に頼りすぎない運営がしやすくなる
- 限られた時間の中で、正確にプレイする技術も競技性の一部にできる
- 大会の進行がスムーズになりやすい
特に大会では、1試合ごとの時間管理が非常に重要になります。
これまでは、長考に対して「警告を出す」「繰り返した場合にペナルティを与える」といった対応も考えられましたが、どうしても主観的な判断になりやすいです。
持ち時間制にすることで、より明確で公平なルールに近づけられる可能性があります。
慎重に考えていること
もちろん、バトルクロックにはメリットだけでなく、慎重に検討すべき点もあります。
たとえば、
- 慣れないうちは焦ってしまう
- ボタンの押し忘れや押し間違いが起きる可能性がある
- 時間に追われることで、ハイストを楽しむ気持ちが薄れてしまう可能性がある
- 急いでプレイすることで、山札操作やカード処理が雑になり、トラブルにつながる可能性がある
- 特にこども同士の対戦では、プレイマナーの悪化につながらないか不安がある
- カットやカード効果の確認を、どちらの時間で行うべきかなど、細かいルール整理が必要
- 初見でいきなり使うには難しい可能性がある
といった意見も出ています。
ハイストは、ただ勝敗を競うだけでなく、歴史やカードゲームを楽しく遊ぶことを大切にしています。
そのため、バトルクロックによって対戦がピリピリしすぎたり、初心者の方やこどもたちが遊びにくくなってしまったりすることは避けたいと考えています。
まずはテスト導入から
そのため、バトルクロックはすぐにすべての大会で正式導入するのではなく、まずはおとなの部の予選で、試験導入から始める予定です。
将来的には、マスターリーグ決勝とおとなの部決勝での正式導入を想定しています。
みなさんのご意見をお聞かせください!
バトルクロックは、ハイストの大会環境をより良くする可能性がある一方で、遊びやすさや楽しさとのバランスがとても重要な機能です。
「公平に対戦できるようになりそう」
「大会の順位決定など大切な場面では導入してほしい」
「この処理はどちらの時間にするべき?」
「このルールだとトラブルが起きそう」
など、ぜひみなさんのご意見をお聞かせください。
今後は、ハイストアプリ内にバトルクロック機能を実装し、普段の対戦でも試せるようにすることも検討しています。
ハイストをもっと楽しく、もっと公平に、もっと安心して遊べるゲームにしていくために、今後もテストと改善を重ねていきます。